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古代战争中的战术兵种以及我的兵种设定

来源:三国题材游戏大全作者/编辑:Giorgio

古代战争中的战术兵种以及我的兵种设定

【摘要】老早对光荣公司的《三国志》有意见了。主要是因为:《三国志》是一款以军事争霸为主的策略类游戏。游戏在武将养成非常完善,但它对于古代军事上的见解实在是难以苟同。最新作品——《三国志10》中,它将兵种分为了骑兵、步兵和弓弩兵三个主要兵种,相互之间克制,骑兵克步兵、弓兵克骑兵、步兵克弓兵。作为一款具有代表性的帝国争霸游戏,我只能对这样的区分方法表示遗憾。

1.抛弃旧有观念

老早对光荣公司的《三国志》有意见了。主要是因为:《三国志》是一款以军事争霸为主的策略类游戏。游戏在武将养成非常完善,但它对于古代军事上的见解实在是难以苟同。最新作品——《三国志10》中,它将兵种分为了骑兵、步兵和弓弩兵三个主要兵种,相互之间克制,骑兵克步兵、弓兵克骑兵、步兵克弓兵。作为一款具有代表性的帝国争霸游戏,我只能对这样的区分方法表示遗憾。

《三国志10》中,重骑兵是轻骑兵的升级兵种,这是很可笑的。其实中国历史上的军队会将轻骑和重骑用在两个截然不同的领域,轻骑善于骚扰、偷袭,重骑冲击力强,两者有着完全不同的战术,是两个截然不同的兵种,怎么能将重骑作为轻骑的升级兵种呢?而且游戏中弓兵克骑兵的设定也非常可笑。无论是重骑还是轻骑,它们的速度都很快,至少比弓箭手要快。当它们轰隆隆开过来的时候,不知道弓箭手拿什么东西去克制骑兵。骑兵克步兵的设定也比较不符合常理。重步兵以密集阵形布置,右手持两人高的长矛,左手持一人高的大盾牌,整个步兵阵移动起来就像活动堡垒一般。骑兵再有侵略性,再有冲击力,也不太可能对这个阵形构成威胁。

古代战争历来强调兵种的三个基本要素:攻击力、防御力和机动力(这个模型只到今天依然适用);而攻击力方面,古代战争又有三个从近到远的攻击范围:近身格斗、抛射距离(弓弩射击距离)和远射距离(军事器械攻击距离)。骑兵、步兵和弓兵在这个模型上都有不同的表现:骑兵机动力强,可近身和抛射攻击;步兵防御力高,近身格斗能力强;弓兵和步兵很多方面相同,不同的是它是用弓箭在抛射距离上伤害敌人。根据这个模型来制定兵种区分才会更真实更科学。而仔细分析历史上的多个兵种,你会发现很多在这个模型上多数是几乎相同的。而很多虽然都统称步兵,或统称骑兵,但在模型上的表现却天差地别。由此我才会将步兵分为重步兵和轻步兵,将骑兵分为重骑兵和轻骑兵。

我还觉得不存在所谓兵种相互克制的问题,这是个带有强制性的错误设定,每个兵种都有它自身的特点和局限性,适用的场合也不同。不同的场合和条件下,兵种甲可能可以所谓"克制"兵种乙,但换个环境和条件,兵种乙就反过来就能"克制"兵种甲了。举个例子,在平原地区,命令骑兵完成一次长距离的战略大迂回是非常容易的事情;但在山区,你叫骑兵去实现大迂回,其难度可想而知,在山区往往是步兵比骑兵更具备机动性。换句话说,除了刚才提到的三个要素、三个距离之外,还有其他的因素在制约着这个模型:地理、天气等自然条件的限制、补给的困难程度、军队士气和军队纪律、军队的性价比、兵器是否易于维护等等等等。

总之,我将历史上所有兵种归纳总结为:重装步兵、轻装步兵、重装骑兵、轻装骑兵和军事器械五大类,然后根据制约该模型的一些其他因素将这五大类进行了细分,制定了我的共15个不同兵种组成的兵种设定。因为是由于《三国志10》想到的,所以就干脆写了三国历史上的一些有特色兵种,应该算比较贴近史实了。可算作是一篇参考素材,但也有规则设定,有兴趣的朋友,希望本文能有所帮助。

2.各有特色和局限性的兵种

接下来,我就根据攻击力、防御力和机动力三个基本要素,以及近身、抛射、远射三个攻击距离,这六个方面构成了我心目中比较符合史实的区分兵种方法。我将所有兵种大体分为:重装步兵、轻装步兵、重装骑兵、轻装骑兵和军事器械五类。看下面的表格,然后是对五类兵种多方面介绍。

重装步兵历来是中国军队的主战兵种,尤其在攻取坚城和阵地、杀伤敌方有生力量时,能发挥出远优于其他兵种的威力。重装步兵一般身披厚重铠甲,手持利刃坚盾,唐宋时还人手配弓箭一副。一般来说,所谓重装铠甲,就是弓箭射不穿的铠甲,避免在抛射距离上被大量杀伤,所以重装步兵身中七八箭依然生猛厮杀的例子屡见不鲜。但重装步兵机动性很差,移动速度极慢,适合跟在重装骑兵冲锋后发起第二轮进攻,扩大和巩固战果,此外攻城战也此兵种可发挥巨大威力。

轻装步兵是整个部队的辅助力量。两个比较大工用在于:配合其他兵种作战,例如春秋时跟在战车后,保护战车消灭靠近战车的敌人;实现抛射距离的攻击,如用弓弩射击敌人。轻装步兵大多是新兵担当的角色,缺乏训练纪律松弛,攻击力一般,是战场上最容易溃散的部队。不过也有特例,中国古代战争中,最具有攻击力的部队,或者叫敢死队,往往是披轻甲或不穿甲。他们认为穿重甲会使他们动作频率下降,还降低他们的机动力,所以索性不穿甲,赤膊上阵,比较典型的是秦代步兵。这里有必要提及的是,之所以将弓箭手规类于轻步兵,就在于它与轻步兵有着相同的装备(防御)和机动力,都是辅助其他兵种作战,不同在于可对敌进行抛射距离上的攻击。既然在功能和性质上和轻步兵是一致的,那么就不可以将其独立出来,作为具有代表性的兵种之一存在。

重装骑兵在欧洲更风行。我们经常可以看到骑士们从头到脚,包括战马都身披钢甲,具有很强视觉感官效果。不过在中国历史上,重装骑兵仅在两晋南北朝时得到了重视。其他中原王朝重装骑兵都是辅助兵种,数量很少。原因很多,可能最重要的就是,中国疆域辽阔,重装骑兵实现战略机动时,远不如轻装骑兵效果出色。中国历史上的重骑兵可能在欧洲只能算中骑兵,不重不轻:全身只有四分之三至一半的面积覆盖了铠甲(见下图,蒙古重骑)。这样做,保证了一定的机动力,同时具备基本的防御力。重装骑兵发起冲锋时威力惊人,有万夫难挡的气势。

中原王朝倒是非常青睐轻装骑兵,轻装骑兵上演的经典战例层出不穷。中国古代兵法历来重视"奇正结合"。这里说的"正"就是重装步兵,而"奇"指的就是轻装骑兵。我理解的"奇"包含两重意思:其一是"袭",轻装骑兵的机动力保障它,可完成战略迂回到敌方侧翼和后方攻击,进行长距离奔袭,偷袭敌方大本营等非常重大的任务;其二是"犄",与主力重装步兵互为犄角,当主力面临危机时或施予帮助,或对敌方侧翼进行攻击。此外还应该提一提历史上北方少数民族的轻装骑射手,蒙古人和匈奴人的轻骑射都是此类的典型。轻骑射机动力很高,恐怖的是,它在高速运动中还能准确射出箭矢,我只能说它是实现战术骚扰的极品兵种。

军事器械也在冷兵器战争中发挥着重大作用。最典型的器械,可远射攻击敌方的抛石车、巨弩、弩炮、等。三国有霹雳车、井阑等军事器械,也在战争中发挥了巨大作用。中国城防历来完善,城高沟深,没有军事器械的情况下,进攻方一般是不会发动攻城的。虽然攻击力惊人,但机动性差,军事器械一般只出现在攻坚战中,不适合做长距离机动作战。军事器械中也有特例,有一种器械它可跟随部队进行野战,充当轻装步兵的屏藩,还可单独拉出来冲锋陷阵,它就是战车(见下图)。战车在中国军事史上可谓是贯穿全场,除春秋战国外,三国蜀军就曾大量装备战车,东晋刘裕在战车上装备巨弩摆却月阵。明朝戚继光还继续发展了战车在火药时代的战术组合,其作战要求已经和今天的坦克有些神似了。

3.我设定的战术兵种设定

上面提到了对兵种进行五类区分方法,并且不存在不合实际的相互克制机制,那么比较好的解决方案是什么呢?

我提供的系统方案很简单,仅是在即时战略(例如《帝国时代》这样的作品)的兵种设定基础上,增加了一个"战斗姿态"的设定。那么什么是战斗姿态呢?战斗姿态有些类似RPG的技能设定,它也是一项技能,但它没有等级不需要修炼,也不耗费Mana值。《星际争霸》人类的步兵(Marine)就有兴奋和正常两种攻击姿态,兴奋姿态比正常的攻击频率增加一倍,但耗费生命10点。这就是战斗姿态基本概念的由来,任何兵种都有它特殊的战斗姿态,以符合当前条件下的作战需要。比如说,敌方重骑正在靠近本阵,我方的重步兵当然应该摆开架势,举起长枪和坚盾,使本阵看上去坚不可摧。由此推论,重步兵就有了两种姿态,正常姿态和防守姿态(当然不止有这两种)。正常姿态下,攻击力、机动力高,但防守较弱,扛不过重骑的冲锋,换成防守姿态后,防御力陡增,再强的重骑也只能溜之大吉了。

所以,有了"战斗姿态"的设定,一切就好办多了,也不存在有任何不真实的相互克制。举个例子,重步兵在正常姿态的防御力为100,而在防守姿态下的防御力为150。防御大幅增加,我想玩家们就不会拿宝贵的骑兵往重步兵所在的阵地上撞。再比如,重骑兵还可以设置正常和冲锋两种姿态,冲锋姿态比正常的攻击力高出20%,移动速度比正常高出20%,还附带范围攻击效果,使它的冲锋更令人恐怖。

关于各种"战斗姿态"的问题,我们就先谈到这里。接下来谈谈兵种设定,我的兵种设定不仅仅只有5个:轻步、重步、轻骑、重骑、器械。我将它们看成为基础兵种,但这不是全部。我下面列举了15种各具特色的兵种,实际上就是将5个基础兵种进行了细分,加入不同的特色,并根据史实作了些变更和想象。作了比较简略的表格,列举了15个兵种的基本情况,仅为作为参考。我并没有作任何数字平衡,仅靠该兵种给本人留下的印象作出的,大家可提出意见。

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