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关于三国梦之版的一些想法

来源:三国题材游戏大全作者/编辑:无翼在天

如果要开发三国游戏,应该也要看看玩家的满足欲,不然市面上也不会出现这么多的类型。玩游戏的人通常有几种满足方式:

1,占有欲(征服欲),包括拥有权力,兵力,钱财,武将等的欲望。这种欲望的最终结果就是统一全国。

2,能力表现欲,通常反映为用计谋策略的成功感和单挑成功的满足感,

3,成功感,就是走过一个长长的迷宫,或者经过长时间的锻炼升级过关时的成功感。

4,破坏欲,不为统一,只求痛快,很多人玩三国喜欢杀俘虏也是这种心情。这些人适合玩即时战略游戏。

5,感情欲望,玩仙剑的人都体会到的了。

6,好奇心,如修改游戏,用秘技过关,发现秘密情节等等。

或许还有其它的一些欲望,我总结不出来。

如果一个游戏能满足所有人所有的欲望,那这个游戏大概就空前绝后地成功了。但是每一款三国游戏都有人骂,就是因为各个人玩游戏的态度都不同,每个三国游戏都不能满足所有人的欲望。个人认为:三国游戏要偏重于计谋,无论是平时的策略还是战时的谋略都是最吸引人的地方,也是最让玩家得到满足的地方。

肖提到的每个武将每个月(旬)只能做一件事?似乎不太“仿真”,如果真的敌人兵临城下了,那些内政官还要继续灌溉吗?应该就像三国志3那样,停下来迎战,下个月所有的工作从头来,而且城市建设数字下降,反映了战争破坏生产。

愚认为san5中的阵型还是很有可取之处,我最喜欢玩它的阵法,可惜后来的三国志都没有了这个。阵型相克相辅,使战争更加有趣味。san5中有些设计是比较离谱,所以才会出现2万人打赢16万的例子。

肖提到的单挑不出阵就使士气小1点,这个可能要有别的参数来衡量,如加入武将的智谋等等。明摆着文官不斗武将,不然叫许诸,吕布,典韦轮流叫孔明单挑,孔明也绝对不会迎战的,如果每次减1,岂不是孔明军队会散伙?但是孔明不会这么轻易让士兵士气下落的吧?那些匹夫如果去欺负文官,应该加入给自己人讽刺笑话的情况,反而搞到自己军心涣散。

我提出加入三国演义1代中的“死战“,就是发动肉搏站,直到分出胜负为止。而且2队军队死战的时候,别的武将不能插手,也不管白天黑夜,打到一方弹尽人亡,再现“张飞黑夜点火战马超”的一景。这个有什么好处?就是节省游戏时间,能够痛痛快快地了断一些没有意义的战役。

说一说,游戏的“特异功能”,雷击,祈雨,妖术,幻术等等,不可否认,它们给游戏带来很大的新异,不过要控制它们的威力,三国志5中就太过强大了,以至“得幻术者得天下”,7代就控制得有分寸,那些特异功能不是太强。

不过,在发展初期,如果没有那些法术,一些小国家要发展就异常艰难。。。我试过,在三国志4中,自己制造了4位有雷击,呼风唤雨的武将,选择一个只有曹操和我的剧场,而且曹操占有除了我之外的其他所有郡,也就是50:1左右的实力(是不是自虐狂:-) 然而,我愣是用这4个人打败了曹操每个月3次以上的攻击,足足打了1年多,基本上把曹操的人马都耗尽了,曹操因为伤亡过多,竟自己跑过来要求议和,呵呵。。。我想到游戏中后期就要加入一个参数,自己的势力越大,法术的威力就越小,等弱小的国家有了能人,你也不能轻易征服它们。

再,说点,我对三国志系列的一些非界面的主要问题:

三国志2,游戏指令过多,很多都是从来不用的“废话”

三国志3,内政比重太大,我统一了天下,感觉自己是当了一次田地开发商,完全没有一个当君主的感觉。

三国志4,投石车的威力大的完全不合理,使攻城索然无味。

三国志5,法术威力过大,上面说过了,不再重复

三国志6,战争计谋太少,基本上是玩人海战术游戏

三国志7,锻炼没有限制,以至会出现张飞能做军师的情况。

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